Выходные двукратного издевательства над здравым смыслом

Пятнадцать лет назад EVE Online предложила игрокам уникальную систему получения опыта — неважно, в игре вы или нет, ваш персонаж изучает выбранный раздел знаний. Пятнадцать лет назад авторы этой MMO подумали над тем, над чем должен подумать любой автор игры с бесконечной сессией — «Как компенсировать разный онлайн игроков?». Казалось, что эту интересную схему уже ничем не взломать — ведь время в сутках ограничено и полностью заполнено начислением очков опыта. Если вам действительно так казалось, вы плохо знаете разработчиков игр.

Читать дальше →

Мы там, где обычно

Каждый человек в нашей команде, заходя в игру, вот уже второй год спрашивает: «Вы где?». В последние несколько недель мы со смехом отвечаем: «Мы там, где обычно». Хотя я ценю Lineage 2 за то, что игра позволяет постоянно заниматься перекраиванием планов в поиске лучших вариантов, сейчас нам безальтернативно нужен рецепт, который добывается в Пещере Гигантов с невероятно низким шансом. Так что да — мы там, где обычно. Мы не меняем планов и, кажется, уже сжились с этим местом.

В этой точке спокойствия и равновесия мне лично очень комфортно. И почти каждый вечер, помимо игровых планов, мы обсуждаем что-то интересное на отвлечённую тему. Вчера, к примеру, говорили о том, как MMO могут стимулировать долгую игру на годы. Что они для этого должны сделать?

Читать дальше →

Пробежимся по собирательству

Мы уже публиковали материал о классической системе собирательства в Pantheon. В очередном новостном письме авторы решили освежить сведения об этой всё ещё находящейся в разработке механике, добавив некоторые детали. А я перевел для вас эту часть письма, оформленную в формате «вопрос-ответ».

Читать дальше →

Marauder Compass: в поисках сокровищ... и рома

Если в игре есть корабли и острова, значит будут и сокровища. А кто из исследователей тайного или забытого откажется от возможности обнаружить приз? Я таких не знаю. Да, сами острова хранят собственные сундуки. Причём в новой версии ценность наполнения сундука напрямую зависит от того, как давно его открывал кто-то другой. Так что стоит задержаться на острове подольше и поискать то, что хорошо спрятано. Но это не относится к Сундукам Мародёров — сколько не ищите их, вы никогда не обнаружите ни одного. Пока у вас не появится Компас.

Читать дальше →

Какой размер инвентаря достаточный?

Я с интересом наблюдал за развернувшейся дискуссией вокруг вычислений, кому и какого размера инвентарь в BDO кажется достаточным. Тема эта давняя и возникала вокруг множества других игр. Кажется, что в таких спорах невозможно прийти к согласию, потому что представления о необходимости и достаточности у каждого собеседника свои. Но каждый раз меня не покидало ощущение, что участники таких споров упускают очень важную деталь — у этого и подобных ему вопросов не может быть субъективного ответа. В принципе.

Читать дальше →

Mobilis in mobile

Жизнь — это движение. И если в реальной жизни мы согласны просиживать часами в удобном кресле, наше альтер-эго в игре проводит время в движении. Фарм, челлендж, PvP-конфликты, все это завязано на передвижении нашего персонажа в игровом мире. Движение — неотъемлемая часть игры, возможно, именно поэтому мы совершенно не замечаем его, считаем чем-то обыденным, неважным, не достойным особого внимания. Есть маунты? И ладненько. Есть телепорты? Ну и хорошо. Нет маунтов? Что поделать. Есть, но не для всех? Значит, так и должно быть.

Мы настолько не привыкли выделять механику передвижения по миру как отдельную, важную и ценную, что не хотим распространять на нее общие правила. Если мы будем говорить о PvE, мы будем сравнивать разные игры, сопоставлять, выводить единые принципы и оценивать, исходя из этих принципов. Если речь идет о PvP, мы уверенно делим его на виды и типы, и обсуждаем достоинства и недостатки системы, соотнося решения в одной игре с опытом из других игр. А передвижение… да кому оно интересно. Как разработчик игры решил, как настроил систему передвижения — так и правильно, в рамках его единственной и неповторимой игры. Так? Так.

А что, если мы предположим — только предположим — что это совсем не так?

Читать дальше →

Next: Следующий

Два года назад авторы No Man's Sky сильно рассердили миллионы тех, кто ринулся в их игру, надеясь получить всё и сразу, но привели в восторг тысячи тех, для кого на самом деле создавалась эта игра. Очень плохая пропорция для репутации. Невероятное везение для тех, кто впервые получил игру про бесконечное путешествие и созерцание.

Несмотря на массу ошибок, в этом и состоит главная заслуга Hello Games — они очень последовательно двигались от главного к частному. От сердцевины к постепенно вырастающим веткам. Сегодня мы узнали, что 24 июля выйдет следующее дополнение, которое даст игрокам то, что мы называем «полноценным мультиплеером».

Читать дальше →

Что важнее всего в MMO-сообществе?

В последние дни как-то неожиданно по нескольким направлениям вспыхнули дискуссии о месте одиночной игры в MMO. Меня лично тенденции замыкания игрока на взаимодействие с игрой, вместо взаимодействия с другими игроками при помощи игры, совсем не радуют. Но это мое субъективное мнение. Казалось бы, что плохого, если человеку нужны остальные люди только в качестве антуража? Имеем же мы право просто «потеряться в толпе», быть незаметным элементом. Но в многопользовательском мире, где другие игроки выполняют исключительно роль, которую с легкостью могут взять на себя NPC, при этом исполнить ее лучше и честнее, не возникает самого главного, что отличает MMO от одиночной игры. Это не стихийная группа и даже не клан. Это глобальное сообщество.

В этом контексте мне понравился небольшой текст, который я и перевел для вас.


Читать дальше →

Occupy White Walls: безумству храбрых приятно верить

Какое-то время назад Atron рассказал нам об игре — симуляторе? игровой оболочке? мультимедийном проекте? ее так просто и не определить — которая с первого взгляда, казалось, отвергала все традиции и устои ММО-строительства. Еще бы, арт-ММО — это уже звучит как вызов. Но на самом деле OWW стоит на стандартных для MMORPG китах: созерцание, созидание и общение. Правда, разница в том, что в ММО они редко плавают отдельно от стаи. Эти столпы коллективной игры поддерживают перекладины других, более доступных и увлекающих нас игровых механик. По крайней мере, создать ММО, которая строилась бы на созидании и созерцании, никто не решался. До тех пор, пока за дело не взялись безумцы из StikiPixels.

До того, как заговорить о своей идее, бесстыдно опирающейся на смелый порыв из OWW, я хочу отдать должное идеям этих безумцев, потому что OWW — это чуть больше, чем просто интересная новость из другого мира, бесконечно от нас далекого.

Читать дальше →

Worlds Adrift: Исследуй, Строй, Объединяйся... где-нибудь в другом месте или когда-нибудь потом

Я готов относиться с пониманием к любым задержкам и ошибкам в ходе разработки игры. Задержки — естественные последствия во многом непредсказуемого процесса сотворения целого мира. Ошибки — тем более. Когда их признают, это значит, что люди готовы заниматься исправлением и делать свой мир лучше. Но когда, признав однажды ошибку и не исправив ее, авторы делают вид, что ничего не было — это капитуляция.

Авторы Worlds Adrift, сместив маркетинговые акценты, добавив альянсы и устранив некоторые технические недоработки, 17 мая во второй раз выходят в режиме раннего доступа Steam, так и не исправив куда более фундаментальный изъян, на который сами же указали прошлой осенью вслед за многими игроками, спешно покидающими игру по вполне прозаической причине — опять ганкбокс.

Читать дальше →